lunes, 21 de febrero de 2011

Ciclo de Cine Japonés actual (del 21 al 25 de Febrero)

Este miércoles tengo pensado ir a ver una peli dentro de este ciclo; se llama Parade. Aquí podéis ver el trailer de la película.
Para más información sobre la Segunda Semana de Cine Japonés Actual, id a la página http://www.es.emb-japan.go.jp/Segundo_Ciclo_Cine_Japones_EOI2011.html

He puesto esta noticia un poco tarde, pues el ciclo ya ha empezado, pero espero que os animéis a ver alguna de estas pelis (que yo sepa, la entrada es gratuita ;D)

Este año, este ciclo se realiza en homenaje a Satoshi Kon y el viernes se proyectará una de sus películas: Tokyo Godfathers (anime).
Me gustan mucho las obras de este artista y me ha apenado enterarme de que murió en agosto de 2010; tenía 46 años.

Otras pelis de Satoshi Kon son Perfect Blue, Millenium Actress y Paprika. También os las recomiendo encarecidamente. A mí me encantaron las tres, no podría decantarme por ninguna.

Por mi parte, lo conocí con la serie Paranoia Agent, os la recomiendo aunque os aviso que es muy rara ;). Una de las cosas que más me gusta de esta serie es la introducción, más abajo podéis verla. Creo que os daréis cuenta de a qué me refiero.

Introducción de Paranoia Agent:



martes, 15 de febrero de 2011

¿Te gustaría crear una aventura gráfica? - Último paso

Paso 6: Tener un programa base para crear la aventura

Si sois programadores y queréis crear la aventura completamente de base, os aplaudo. Pero para el común de los mortales, los siguientes programas pueden ser de mucha utilidad. Son aplicaciones dirigidas a la creación de videojuegos para usuarios que saben poco o nada de programación. Aunque no se puede decir que con ellos puedas crear una aventura en un pis-pás, suponen una base muy importante. Hay algunos más, pero aquí menciono sólo dos, pues buscando información al final son los que me parecen mejores y los más utilizados:

 > Wintermute Engine Development Kit: Personalmente el que más me gusta y he hecho algunas pruebas con él. Tiene una interfaz un poco rara (además está en inglés), pero el tutorial que incluyen te ayuda mucho. Admite 3D (aunque eso no lo llegué a probar)



> Adventure Game Studio: No lo he probado pero en todos los sitios en los que he leído sobre él dicen que es muy sencillo e intuitivo. Contiene un editor basado en scripting para programar en el juego.
Documentación:

Mi consejo: ir poquito a poco, perfeccionar cada escena, aunque sea pesado, es mejor no sobrecargarse o ir demasiado deprisa, ¡aunque estemos impacientes por acabar nuestra aventura!

Y con esto... ¡ánimo y al turrón! ;)

lunes, 14 de febrero de 2011

¿Te gustaría crear una aventura gráfica? - Crear el guión de trabajo

Paso 4: Crear el guión de trabajo
 
La finalidad de este guión es organizarse para así tener una base para el trabajo de desarrollo real del videojuego. Si no te organizas, puedes liarte y desmotivarte. Hay mentes creativas que funcionan con mucha inspiración y al final consiguen algo genial sin saber muy bien cómo, pero yo creo que primero hay que organizarse e ir tomando una escena tras otra. Teniendo el guión como enlace, podemos centrarnos en sólo una parte de la aventura y así no nos sobrecargaremos de trabajo. Luego, es muy posible que tengamos que hacer cambios para adecuarlo todo, pero serán retoques finales. Voy a poner un ejemplo:

viernes, 4 de febrero de 2011

Inspiración para los diseñadores

En el boletín que recibo periódicamente desde desarrolloweb.com he visto un listado de páginas muy interesantes, sobretodo para los diseñadores gráficos, que siempre estamos buscando fuentes de inspiración ;). Os recomiendo que les echéis un vistazo. Podéis ver el listado a través del siguiente enlace:

20 sites que todo diseñador web debería conocer

lunes, 31 de enero de 2011

¿Te gustaría crear una aventura gráfica? - Creación de puzzles

Aunque lo pongo en tercer lugar, es posible que se te ocurran puzzles antes de pensar siquiera en la historia. Guarda eso, si te parece un buen puzzle puedes intentar incluirlo en la historia. Siempre que no chirríe demasiado estará bien. También se trata de que tú te lo pases bien y muestres tu talento. La creación de puzzles es para mi lo más complicado junto con los diálogos.

Todo depende de tu historia. Para mí lo importante es tener claro (y dejar claro al jugador) cuál es el objetivo del puzzle, qué se tiene que conseguir para continuar. Por ejemplo: abrir una puerta. Para esto hay distintas soluciones; la más fácil sería que hubiera una llave, y el jugador sólo tuviera que encontrarla. Pero puedes complicarlo escondiéndola bien, dentro de algo que se abre con una clave. ¡Por favor, no recurras al píxel-hunting! Otra opción es que no haya llave porque es una puerta mecánica, y lo que se tiene que hacer es crear un cortocircuito para que se abra; lo que conllevaría buscar los cables adecuados y combinarlos de la forma correcta. Tú decides la complejidad de tu puzzle, puedes acabar haciendo cosas que parece que no tienen nada que ver con el objetivo final. Pero hay que darle al jugador las razones para hacer lo que hace, aunque sea absurdo. Dejarle en un escenario sin ninguna indicación para que explore también está bien, pero pronto se puede hartar de pulsar cosas sin sentido. Si encuentra algo que le dice de qué va la cosa, puede saber qué tiene que hacer a continuación. Por supuesto, esto es una apreciación personal.

Existen distintos tipos de puzzles:

Inventario - Combinación

Utilizando el caso de antes, este puzzle sería del tipo "encontrar llave, usar llave con puerta". Es el tipo de puzzle básico de una aventura. También engloba la combinación de dos o más objetos de tu inventario para crear uno nuevo que te sirva. Aquí es donde principalmente se muestra la imaginación del creador de aventuras, porque tienes que intentar que la solución no sea fácil, que no sea muy obvia, pero sin que sea absurda o imposible de adivinar. También puedes inventarte aparatos increíbles creados con un clip, chicle y una goma, al estilo McGyver ;)